ゼビウス - XEVIOUS

アーケードの説明は他のサイトのほうが詳しいので改めて書くつもりはありません。

資料

バグによる現象

  • エリア6にキャラクターオーバーのため表示されないソルが設定されている(二本目の川の手前、縦に並んだ二本目の並木の左側:
  • 次のエリアの一画面手前付近でミスすると、次のエリアを飛ばして2エリア先にワープすることがある(
  • ミスして再スタートする際に、ミスする直前にスクロールインするはずだった地上物が、森の中に現れることがある(
    • 現れた地上物のワーク番号とエリア開始直後の地上物のものが衝突することがある(その場合は本来の地上物のほうが消える)
  • ミスして再スタートする際に、ミスしたときに画面上にあったスパリオが、画面に固定されて残ることがある( ※実機未検証)
    • 触れても当たり判定は無く、放っておけば消える
    • 1Pだけでも発生するが、2Pでプレイしていると頻繁に発生する
  • アンドアジェネシスの得点は、直前に存在していた地上物の得点も加算される
  • ギドスパリオの破壊パターンが、存在しないキャラクタ番号を参照してしまうバグにより、いわゆるオレンジフィルムが表示される(
  • 2プレイヤー(テーブル筐体)に関するもの
    • 2プレイヤー側のソルは出現後、当たり判定が右下1キャラクタ分ずれているので影を撃たないと破壊できない(
    • 2プレイヤー側のバキュラは、当たり判定が下に1キャラクタ分ずれいるので触れていないのにミスしやすい
      逆にバキュラに重なることができ、ザッパーも手前で弾かれる(
  • エリア12の最後のグロブダーは1500点(停止→爆撃でバック→停止)であるが動かない
    • バグにより画面右から24ピクセル以下に配置された場合、出現と同時に(画面外で)バックしてしまい動き終わった状態で出現するため(
    • 照準ロックの座標がロックしていない場合 (0,0) になるが、右端24ピクセル以下に配置されていると出現と同時にこの座標と重なってロックされていると判定されてしまう
    • 静止状態で出現することがほとんどだが、ごく稀に動くところを目撃できる(:出現時にブラスターを投下していた場合だがタイミングが難しい)
  • バグを利用した出現テーブルの操作により、ファミコンロッキーの魔の二千機攻撃のような大量の敵キャラクタを出現させることができる
  • 横一列にずらりと並んだバキュラが表示される現象がある

仕様による現象

  • シオナイト出現時に5~6機目の空中物が残っていた場合、シオナイトが出現できないなどの現象が起きる
    • ゼプナイト(左側)が消えた場合、キャスナイト(右側)だけが飛来し飛び去る
    • キャスナイト(右側)が消えた場合、ゼプナイト(左側)だけが飛来し消滅する
    • 両方潰れていた場合は出現しない
  • ガルザカート出現時に2~6機目の空中物が残っていた場合、ガルザカートが出現できないなどの現象が起きる
    • 2機目の空中物が残っていた場合、ガルザカートは出現しない(エリア14でたまに出現しないのは、3機目のザカートの破裂が遅く滞留していた場合による影響)
    • 3~6機目の空中物が残っていた場合、その空中物はワープしてガルザカートから出現する(
  • 空中物の出現テーブルには偶数パターンと奇数パターンがあり、普通にプレイした場合はほぼ間違いなく偶数パターンで進行する
  • 地上物の縦位置は8ピクセル単位で配置されるが、背景チップキャラクタの8ピクセルグリッドより上方向に2ピクセルずれて配置される
  • 横並びの地上物が横一列に並ばず更に1ピクセルずつずれて配置される
  • 地上物や自機の爆発音が再生されないことがある(実機では割と高めの頻度で発生するが、エミュレータでの再現は困難か)

描画ミス

  • タイトルロゴの「V」の文字の左上部分に描画忘れがある(
  • ガルバーラの基部の右上に伸びる稜線が描かれていない(
  • ドモグラムの影が本体から1ピクセル離れており、本体と影の間に透明な空間ができている(
  • ゾルバクの影の処理が他と違っており歪に見える(
  • グロブダーの影が描かれていない(
    • バーラ・デロータは斜角と光線の入射角が同じということで説明できるが、グロブダーはこれに当てはまらない

未使用の地上物

プログラムはされているものの、何らかの理由で使用されなかった地上物があります。

  • 0x19 ログラム(発弾設定可能)/300pts
    • 出現マップ上で個別に発弾頻度を設定可能なログラム(通常はログラム用の現在設定値をロードする)
  • 0x1A デロータ(発弾設定可能)/1000pts
    • 出現マップ上で個別に発弾頻度を設定可能なデロータ(通常はデロータ用の現在設定値をロードする)
  • 0x1C デロータ(高速連射型)/1000pts
    • ただしバグのため出現不能(スぺフラ用の配置ハンドラにマップされているので正常に配置されず画面外から連射してくる)
  • 0x27 ログラム(高速連射型)/300pts(
    • プログラム的には誰も設定しないメモリ(常に00)を発弾設定で読み込んでいるため常に最短間隔で連射してくる
  • 0x37 グロブダー(停止→爆撃で1キャラ分前進→停止)/800pts/爆発痕有り(

トリビア

  • エリア3(一番最初に出てくる)ガルデロータが全エリアを通じて最強である(
  • エリア8のドモグラムは全エリアを通じて最弱(発弾頻度が異常に低く設定されている)である(
  • エリア6のグロブダーの直後に右上から斜めに横切るドモグラムは、袋小路に入ってスクロールアウトした後も動きがプログラムされている
    • 特殊な方法で確かめたところ、袋小路内を上下に行ったり来たりを繰り返している(
    • 推測だが本来は袋小路と反対に道路を登っていくようプログラムされ、消失ソルのバグを修正しようとしたものの断念した形跡なのでは無いかと思う。動きをカットした場合、以降のエリアのデータをシフトして詰める必要があるため、本来予定していた動きを畳み込んで済ませたという説。
  • ガルバーラ、ガルデロータ、アンドアジェネシス、水上のグロブダーの爆発パターンのアニメーションが、他の地上物のものより速く再生される(
    • プログラム的には爆発アニメーション用ハンドラが、爆発痕ありとなしとで別々に用意されており、爆発痕が残らないほうのハンドラでアニメーションが2倍速く再生されているため(どちらが意図したものかは不明だがミスだと思われる)
  • アンドアジェネシス機能停止時に一瞬だけランプが白色に点灯する(
  • エリア7のドモグラム(盆踊り)は、スクロールアウト直前に解散する様子が見られる(
  • テーブル筐体の2Pスタート時の背景パターンが異なる(隠しメッセージも模様で覚えていると通用しない)
  • シオナイトは合体後飛び去る機体はキャスナイト(右側)のみ、ゼプナイト(左側)は合体時に消滅している
  • 自機爆発アニメーションの中に上下逆に自機が表示されるパターンがある
  • ザカート系の出現時(ガルザカート破裂の瞬間)に一瞬キャラ化けが表示されることがある(
  • バキュラを撃った際に、ザッパーが弾かれるアニメーションが、自機のまわりにも僅かに表示される
  • ソルはデザイン上不要なパレットアニメーションがプログラムされており、開発中にはゾルバクのようなランプが付いていた可能性がある

資料





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