[ゼビウス] プレイヤーに気づかせずに新キャラクターを投入する方法 : してログ

[ゼビウス] プレイヤーに気づかせずに新キャラクターを投入する方法

ぱっと見、違和感ないでしょ?
ぱっと見、違和感ないでしょ?

お久しぶりです。年末恒例行事となっているライフワーク(ゼビウス改造)の時期になりました。

今年は、新キャラクタ(地上物)の実装が形になったので紹介します。以前にお遊びで改造していたものをベースに、オリジナルのゼビウスにはいないタイプの攻撃に仕上げてみました。実際に対峙してみると、かなり厄介な存在になったかと思います。

レグラム(LEGRAM)の特徴

他の地上物より弾速が速いため、混在して配置されると非常に対処し辛い場面となる。出現即破壊が基本だが、タイミングを待ち第1波攻撃をやり過ごすしてから接近するのが安全である。

  • ログラムの派生型で、高速弾の連射が可能
  • ログラムをひと回り大きくした形状で、中央にコア状の発光箇所、十字のスリット部分にも発光箇所がある
  • デロータ系との違いは、弾速が速い点、間欠的な連射である点
  • 高速弾を射出可能になった半面、水平角±10度程度の照準誤差がある(ログラムやデロータと比べ照準性能が劣る)
  • 最大6発程度の連射数制限がある(砲身冷却及び次弾装填〈ドークト充填〉のため)
  • ゼビウス軍での名称は「レドキラム(redo-keram)」
  • 地球軍での名称は「レグラム(legram)」または「レティキュラム(reticulum)」コードネームは「ハチの巣(beehive)」
  • 地上物(ブラスター1撃で破壊可能)
  • 得点:2500pts

試行錯誤のアルゴリズム(プログラム)

拙作のアナザーゼビウス「Haro」にどうしても新キャラを投入したかった。しかし容量的に厳しく、僅かな空きはエリア表示や残機表示の改善プログラムで潰してしまった。本格的な動きのアルゴリズムを(特に空中物は)実装するのが難しい。そこで、ゼビウスに元々ある部品をうまく使って地上物を作れないか、と試行錯誤することになった。

まず、単純に連射性能をアップさせてみる。スパリオが数珠つなぎになりレーザーのように見えるはず。これを実装してみると、それっぽい感じのインパクトだけは凄いのだが、弾切れが激し過ぎた。1個出しただけで他のログラムは口パク状態になってしまい、使い勝手は最悪。連射間隔を落とすとデロータと同じになっちゃう、ということでボツ。

次にブラグザカートが放つ高速弾を撃たせてみた。これはなかなか良かったのだが、ログラムの発射間隔だと弱いし、デロータの間隔だと凶悪過ぎる。発射間隔で性格分けした場合にちょっと居場所が無い感じで、ログラム<デロータ<新キャラ、といった位置付けにしたいが出来ない。ちなみに、ブラグザカートと同じ5way弾を撃つようにもしてみたが、ログラム<デロータ<<<<<新キャラ、って感じになるのでボツ。

ここで気づいたのは、連射間隔や弾速の変更だけだと、明確な性格分けが難しいということ。ゼビウスは基本的に、発射間隔、攻撃ライン、弾速の違い、の3つで性格分けされている。ログラムとデロータは発射間隔の違い。デロータとガルデロータは攻撃ラインの違い(ガルデロータは画面下方に行っても撃ち止まない)。弾速については、地上物はみんな同じ、ブラグザカートだけ速い。なので、これらの調整ではあまり違いが付けにくい。

まったく違うキャラと感じさせるには、別のアプローチが必要だった。そこで考えたのが1~3wayまでの固定弾。プログラムは簡単だし、ゼビウスにいないタイプなのも確か。だが、完全にゼビウスっぽくなくなる。

なんか頭悪そう。

そこで最終案に行きつくことになる。新しい要素として照準の正確性を加えた。ゼビウスの敵弾は常に自機方向を狙ってくる(正確には32方向だったかの角度だが)。これを少しブレさしてあげればどうだ。これがなかなか良い、ただし相当凶悪。それで間欠的に休むよう調整し、なんとか完成できた。

久しぶりにゼビウスをプレイした人は「あれ?こいつの名前何だっけ?」と言うに違いない。

キャラクタデザイン(ドット絵)

レグラム完成版と、没になった横グロブダー(ゼビアレのトレスではない)のデザイン。横グロブダーは、90度回転させただけでなく陰影を描きなおしている。また、左右別々に陰影を描くので8キャラも必要、動きの分プログラムが長くなる、ということでボツ。他にも試作キャラクタがあったが残念ながら残っていない。

レグラム
左向きグロブダー
右向きグロブダー

少ないピクセル、少ないカラー、ゼビウスはもうやり切ってる感あるので、下手な絵を入れると浮いちゃう。思ったよりできる事は限られていて、半ば必然的に十字にスリットの入ったこの形になった。

初期案だと、スリットが開閉して撃つときだけ開くアニメーションだったのだが、ドットが足りないのと、プログラムする容量が無く実現できなかった。パレットアニメーションはギリギリ入れることができたので、他の敵キャラと同じタイミングで鼓動するようできた。

最終的には、ゼビウスに居てもあまり違和感が無い感じにできたと思う。奇しくも「ガンプの謎はすべてとけた!?」に似たキャラクタが出ている。あちらさんも必然的な結果なのかも知れません。

ゼビウスに新キャラクタを入れるのは難しい?

アレンジメントやレザレクションなどの新キャラクタってちょっと違和感ありましたよね。設定の「敵機にも人が乗っていてヤラれないようにする」を無視した、自機の手前で停止をやってみせたり。大きなアンドアジェネシスが、重量を無視した軽い動きをしてみせたりする。新作出るたびに「そうじゃないんだよな」って思ってた。

ゼビウスのキャラクタって、やっぱり設定考証がちゃんとされているか、バランスが取れているか、が重要だと思う。オリジナルで設定されているのは、

  • 有人機は逃げる(一撃離脱)、無人機は体当たりもする
  • 有人機はGが掛からないような動き、無人機は慣性を無視した動きもする
  • 性能が上がるにつれ大きくなる(ザカート ⇒ ブラグ・ザカート ⇒ ガル・ザカート)
  • テレポートが可能なのは、小型&無人の場合のみ
  • 大きなキャラクタは動きが遅い

などだと思う。今回のレグラムではこれらを守りつつ、新しい設定「弾速アップと照準の正確性はトレードオフ」「高速弾の連射には限界がある」を追加してゼビウスらしさを加えてみた。

本当は「タイファイター」を入れたかった。テラジと同格のトーロイド系上位機で、多数のスパリオをばら撒きつつロール旋回して離脱するイメージ。容量の制限でドット打つ前にボツったけど。

そして今年の予定!

  • 空中物の出現テーブルの調整
  • 最終面の地上物配置確定
  • 難易度のバランス調整(現在のバージョンで一度もクリアできてない)
  • いよいよ完成?
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