ゼビウス改造 : してログ

この前作成したハイパーソルの修正版を、エリア9で他のソルシリーズと一緒に並べてみました。左下から、普通のソル、スーパーソル(ゼビアレ)、ハイパーソル(ゼビアレ)、ハイパーソルの修正版となっています。

普通のソルには赤く光る部分はありませんがプログラムはされており、開発中にはスーパーソルのように光るデザインだったかも知れません。その証拠に、今回スプライトパターンを書き換えただけですが、しっかりと脈動アニメーションしています。

MSX版ゼビウス・ファードラウト伝説のスクランブルミッションに登場する3機体をアーケードスペックで描いてみました。なお、MSX版のドットはYouTubeに上がっているプレイ動画などから拾ったので、間違っているかも知れません。

ソルグラード(SOLGRADO)

MSXのフォルムをそのままで陰影を強めに付けています。ペイントスキンが少なめでドッキング機構(?)などが露出しているようなので、いぶし銀に見えるように暗めのドットを入れてあります。

MSX
ACスペック
イラスト

ゼオダレイ(ZEODALLEY)

MSXのフォルムだと機体選択のときのイラストと違うようなので、若干直しを入れてあります。二本のナセルをまっすぐに直し、ボディ下部の膨らみを取って、お尻の赤いランプを追加しています。

MSX
ACスペック
イラスト

三体合体ガンプミッション(GAMP MISSION)

こちらは3機重ねるだけでいいかと思っていたのだが、背面にドッキングするゼオダレイの陰影を微妙に修正して、ソルバルウと分離して見えるようにしています。MSXだともっと深くドッキングしていてゼオダレイがあまり見えませんが、機体選択のイラストを参考にドッキング位置を決めてみました。

ゼオダレイのナセルの先端が、ソルグラードの主翼から飛び出しているところはMSXに近いが、これはゼオダレイのナセルの取り付け位置がイラストより上がっているためだと思います。ナセルを下げたいところだが、そうするには16ピクセル内に収まらないので仕方ないところです。

MSX
ACスペック
イラスト

今回も春頃に作業した、作業ディレクトリからの蔵出し情報である。言ってないが、前回の記事も春頃の作業をまとめただけで、まだ何も作業していない。

高速連射型ログラムの特徴

ログラムの連射性能を限界まで高めた改良型で、ターゲットを捕捉すると絶え間なく攻撃してくる。大きく回り込むような、横方向からの機動で攻撃することが有効である。

  • ログラムの改良機で、連射性能が引き上げられている
  • グロブダー(ダッシュ性能のあるブロック 3A または 3C)のパワーパックが必要なため、改良ログラム+グロブダーのユニットで構成される
  • この改良型試作機を小型化したものが、デロータシリーズである
  • デロータとして結実された後も、運用の柔軟性、費用対効果の観点から、配備済みログラムの改修が盛んに進められた
  • グロブダーのみを破壊しても、ログラムの連射性能はしばらく維持される
  • グロブダーの再起動には時間がかかるため、ログラムのみを破壊してもすぐには動けない
  • 得点:300pts(ログラム)/200pts(グロブダー)

未使用キャラクタの活用

ゼビウスに眠っていた未使用キャラクタを、ただ配置しただけなのでプログラミングはゼロである。通常のログラムには攻撃頻度を別途設定するが、高速連射型はこの設定を無視した最高レベルで連射をしてくる。従って、攻撃頻度を最高レベルに設定したログラムと同一性能である。

敵配置する際は単独で置いてもまったく問題無いのだが、ゼビウスらしく最もらしい設定を加えて、グロブダーと一緒に配置するようにした。設定上は1万点グロブダーとなっているが、この機体は動かないタイプを置いているのみであり、得点も 200pts である。

このセットで出現させたのは、見た目での違いを得たいためだが、プレイヤーの心理に与える効能があったようだ。このように隣り合った地上物配置はマルチショット(同時破壊)したくなる。必然的にミスショットが増え、連射型ログラムが生き残ると、プレイヤーのミスを誘う結果となる。この思わぬ効果によって、単独で配置するより強いと思わせることに成功した。

おまけ:ボツキャラ集

データ整理で見つかったボツキャラを紹介する。ゼビウスの描き方は正射投影だと思うので、高さ方向のデザインが難しい(例えば立方体を描こうと思えば「正方形+影」だが、立方体なのか角柱なのか理解させるのは難しい)。加えて16×16ドット+8色だと、綺麗に見えるデザインはもう出尽くしている感がある(似たようなものしかできない)。

T01
T05
T04
T03
T06
T02

近代化改修(ドットの修正)

オリジナルのドット絵をずっと眺めていたら、論理的に修正したほうが良さそうな箇所を見つけた。右翼のブルーラインが、影のところで途切れているように見える。影の中でもラインは見えないとおかしいだろう、ということで修正版ではラインが描かれるべき部分に濃い色を入れた。

オリジナル
修正版

更に眺めていると、両翼のデザインが違っているように感じてくる。右翼中央に入っているラインが、左翼には入っていない、このラインが何らかの影を表すのか、単にパネルラインなのか、イメージイラストでもよく分からない。試しに左右それぞれに合わせたバージョンも作ってみた。右翼に合わせたほうが良いのでこれを採用する。

左翼に合わせた場合
右翼に合わせた場合

特別塗装機(カラーバリエーション)

こうして比べてみると、オリジナルはくすんだ感じのカラーになっている。ハイライトカラーを明るく調整してみると、ぐっと金属感が増してカッコ良くなる。

敵キャラと同じハイライトにしたのがシルバー、少し輝度を落としたのが改良パレット、プレイシーンでは後者がバランスが良い。もしかしたら「ロービジ&低反射の塗装されている設定とかか?」と勘繰ったが、公式イラストはホワイトなので、そもそもオリジナルも違ってるかも知れない。

オリジナル
改良パレット
シルバー(敵機と同じ)
ホワイト塗装
アンドロイドイブ機
ゼビアレの2P側
アンドアジェネシス
ネイビー(ロービジ)
アイボリー
ブルーメタル
シャア専用機

ツノ付き(ゼオダレイ合体装備機)

ファミコン版「スーパーゼビウス・ガンプの謎」などに登場する、スターフォースのパーサーみたいな機体。前方背面にドッキングした状態を、ファミコン版を参考にアーケードスペックで描き直した。

オリジナル
改良パレット

UGSF軍機

ギャラガとギャプラスに登場する自機だが、中央ラインが1ピクセルでデザインされているので、中央がどうしてもずれる。そのためこれらの機体でプレイすると多少違和感を感じるかも知れない。

ギャラガ・ファイターのみ陰影付けしてみたが、真っ白な機体というイメージが崩れるのでそこまで立体感は出せなかった。他は YouTube のプレイ動画からドットを拾ったので、ドットミスはあるかも知れない。

ギャラガ / ファイター
ギャプラス / ファイター
ギャプラス / アブノシップ

雷電Mk-II

どこかで言ったと思うが、雷電IIやバイパーフェイズワンの基板でゼビウスをリメイクしたら、という妄想を逆張りで少しだけ形にした。もちろん、スペック的に緻密なドット絵には出来なかったが、それなりの雰囲気は出せたと思う。

雷電マークII 1Pカラー
雷電マークII 2Pカラー
雷電マークII グリーン

反乱同盟軍機(スターウォーズ)

スペック的に再現するのは無理だと思いつつ、実際ドット打ってみたら意外とイケた。特にファルコン号は超お気に入り、Xウィングもアカウントのアイコンにするほど気に入っている。

調子に乗ってトーロイドとジアラをタイファイターにしようとしたが、こっちはかなり厳しい。でもまだ諦めていないので、そのうちご披露できるかも。

STAR WARS / Millennium Falcon
STAR WARS / X-Wing
STAR WARS / Y-Wing

その他

ゼビウス軍のアイドル、カピ様だが、180度回転&陰影を付けなおしで以外と手間が掛かった。その割にはイマイチ、陰影がまだ素人っぽいのと、ライトが点滅しないからだと思う。あと、目に見えるライトの部分は穴が開いてるって知ってた? イメージイラストを見てもやっぱり開いてる。

カピ(鹵獲機)
レイフォース / RVA-818 X-LAY
StarTrek / NCC1701-D

レイフォースはシューティングの中で好きな機体のひとつ。頑張りました。色数が足りず砲塔のカラーは再現できなかったが、雰囲気はまあまあ出ていると思う。レイフォースはゼビウスの発展形だと言われることもあるが、それについては意義あり。

最後、スタートレック・ネクストジェネレーションからのギャラクシー級宇宙船。ソーサー部の楕円形状と、ドーサルネックの立体感、ワープナセルの発光部と付き方、ごちゃごちゃしてるけど目を細めればきっと見えてくる。ただし、スケール感が合わないのでプレイシーンではイマイチ。せめて、アンドアジェネシスのサイズで描かないとだめであろう。

番外編(ファミコン版)

ファミコン版のデザインを参考に、アーケードスペックで描き直したもの。ファミコン版は単色のホワイトなので、カラーバリエーションのホワイト塗装でもファミコンっぽく見える。青いラインの入り方が違うこちらよりも、っぽいかも知れない。

ファミコン版
FC豪華版 v1
FC豪華版 v2

番外編(その他)

ナスカは、お土産でTシャツかマグカップのデザインが、可愛かったので記憶を参考に作成した。ブックマークしておけばよかったのだが、もう一度そのデザインを検索しても見つけられなかった。

Haro版
Redo版
ナスカ
ぱっと見、違和感ないでしょ?
ぱっと見、違和感ないでしょ?

お久しぶりです。年末恒例行事となっているライフワーク(ゼビウス改造)の時期になりました。

今年は、新キャラクタ(地上物)の実装が形になったので紹介します。以前にお遊びで改造していたものをベースに、オリジナルのゼビウスにはいないタイプの攻撃に仕上げてみました。実際に対峙してみると、かなり厄介な存在になったかと思います。

レグラム(LEGRAM)の特徴

他の地上物より弾速が速いため、混在して配置されると非常に対処し辛い場面となる。出現即破壊が基本だが、タイミングを待ち第1波攻撃をやり過ごすしてから接近するのが安全である。

  • ログラムの派生型で、高速弾の連射が可能
  • ログラムをひと回り大きくした形状で、中央にコア状の発光箇所、十字のスリット部分にも発光箇所がある
  • デロータ系との違いは、弾速が速い点、間欠的な連射である点
  • 高速弾を射出可能になった半面、水平角±10度程度の照準誤差がある(ログラムやデロータと比べ照準性能が劣る)
  • 最大6発程度の連射数制限がある(砲身冷却及び次弾装填〈ドークト充填〉のため)
  • ゼビウス軍での名称は「レドキラム(redo-keram)」
  • 地球軍での名称は「レグラム(legram)」または「レティキュラム(reticulum)」コードネームは「ハチの巣(beehive)」
  • 地上物(ブラスター1撃で破壊可能)
  • 得点:2500pts

試行錯誤のアルゴリズム(プログラム)

拙作のアナザーゼビウス「Haro」にどうしても新キャラを投入したかった。しかし容量的に厳しく、僅かな空きはエリア表示や残機表示の改善プログラムで潰してしまった。本格的な動きのアルゴリズムを(特に空中物は)実装するのが難しい。そこで、ゼビウスに元々ある部品をうまく使って地上物を作れないか、と試行錯誤することになった。

まず、単純に連射性能をアップさせてみる。スパリオが数珠つなぎになりレーザーのように見えるはず。これを実装してみると、それっぽい感じのインパクトだけは凄いのだが、弾切れが激し過ぎた。1個出しただけで他のログラムは口パク状態になってしまい、使い勝手は最悪。連射間隔を落とすとデロータと同じになっちゃう、ということでボツ。

次にブラグザカートが放つ高速弾を撃たせてみた。これはなかなか良かったのだが、ログラムの発射間隔だと弱いし、デロータの間隔だと凶悪過ぎる。発射間隔で性格分けした場合にちょっと居場所が無い感じで、ログラム<デロータ<新キャラ、といった位置付けにしたいが出来ない。ちなみに、ブラグザカートと同じ5way弾を撃つようにもしてみたが、ログラム<デロータ<<<<<新キャラ、って感じになるのでボツ。

ここで気づいたのは、連射間隔や弾速の変更だけだと、明確な性格分けが難しいということ。ゼビウスは基本的に、発射間隔、攻撃ライン、弾速の違い、の3つで性格分けされている。ログラムとデロータは発射間隔の違い。デロータとガルデロータは攻撃ラインの違い(ガルデロータは画面下方に行っても撃ち止まない)。弾速については、地上物はみんな同じ、ブラグザカートだけ速い。なので、これらの調整ではあまり違いが付けにくい。

まったく違うキャラと感じさせるには、別のアプローチが必要だった。そこで考えたのが1~3wayまでの固定弾。プログラムは簡単だし、ゼビウスにいないタイプなのも確か。だが、完全にゼビウスっぽくなくなる。

なんか頭悪そう。

そこで最終案に行きつくことになる。新しい要素として照準の正確性を加えた。ゼビウスの敵弾は常に自機方向を狙ってくる(正確には32方向だったかの角度だが)。これを少しブレさしてあげればどうだ。これがなかなか良い、ただし相当凶悪。それで間欠的に休むよう調整し、なんとか完成できた。

久しぶりにゼビウスをプレイした人は「あれ?こいつの名前何だっけ?」と言うに違いない。

キャラクタデザイン(ドット絵)

レグラム完成版と、没になった横グロブダー(ゼビアレのトレスではない)のデザイン。横グロブダーは、90度回転させただけでなく陰影を描きなおしている。また、左右別々に陰影を描くので8キャラも必要、動きの分プログラムが長くなる、ということでボツ。他にも試作キャラクタがあったが残念ながら残っていない。

レグラム
左向きグロブダー
右向きグロブダー

少ないピクセル、少ないカラー、ゼビウスはもうやり切ってる感あるので、下手な絵を入れると浮いちゃう。思ったよりできる事は限られていて、半ば必然的に十字にスリットの入ったこの形になった。

初期案だと、スリットが開閉して撃つときだけ開くアニメーションだったのだが、ドットが足りないのと、プログラムする容量が無く実現できなかった。パレットアニメーションはギリギリ入れることができたので、他の敵キャラと同じタイミングで鼓動するようできた。

最終的には、ゼビウスに居てもあまり違和感が無い感じにできたと思う。奇しくも「ガンプの謎はすべてとけた!?」に似たキャラクタが出ている。あちらさんも必然的な結果なのかも知れません。

ゼビウスに新キャラクタを入れるのは難しい?

アレンジメントやレザレクションなどの新キャラクタってちょっと違和感ありましたよね。設定の「敵機にも人が乗っていてヤラれないようにする」を無視した、自機の手前で停止をやってみせたり。大きなアンドアジェネシスが、重量を無視した軽い動きをしてみせたりする。新作出るたびに「そうじゃないんだよな」って思ってた。

ゼビウスのキャラクタって、やっぱり設定考証がちゃんとされているか、バランスが取れているか、が重要だと思う。オリジナルで設定されているのは、

  • 有人機は逃げる(一撃離脱)、無人機は体当たりもする
  • 有人機はGが掛からないような動き、無人機は慣性を無視した動きもする
  • 性能が上がるにつれ大きくなる(ザカート ⇒ ブラグ・ザカート ⇒ ガル・ザカート)
  • テレポートが可能なのは、小型&無人の場合のみ
  • 大きなキャラクタは動きが遅い

などだと思う。今回のレグラムではこれらを守りつつ、新しい設定「弾速アップと照準の正確性はトレードオフ」「高速弾の連射には限界がある」を追加してゼビウスらしさを加えてみた。

本当は「タイファイター」を入れたかった。テラジと同格のトーロイド系上位機で、多数のスパリオをばら撒きつつロール旋回して離脱するイメージ。容量の制限でドット打つ前にボツったけど。

そして今年の予定!

  • 空中物の出現テーブルの調整
  • 最終面の地上物配置確定
  • 難易度のバランス調整(現在のバージョンで一度もクリアできてない)
  • いよいよ完成?

エリアマップ編集用に描いた下書きが出てきたので記事に残しておきます。

左右繋がったマップにしました

オリジナルのゼビウスは左右ループしたエリアはありません(そういうデザインになっていない)が、プログラム上はループしてても問題が無いような作りになっています。そこで、新16エリアは左右ループしたマップデザインに変更しようと思いました。オリジナルマップを半分シフトして、左右がうまく繋がるよう編集していくのですが、その前に手書きイメージを作成しています。なお、基本としたマップはオリジナルを左右反転したものです。

編集作業

ハチドリの砂漠をうまく閉じるのに、2面や16面の道路(右半分)を潰して自然にしています。ストーンサークルのような地形が欲しいので、それを真ん中あたりに作り、川は上に蛇行&合流させて森へ消えるよう処理します。他は、湖に島を作る、森に砲台サイトを作る、反転した影を修正などを行っていきます。

その他

今回左右繋げた結果、同じような背景のエリアが多くなるのを少し改善できますが、なくせる訳ではありません。16エリア切り出すには圧倒的に足りませんし、使い勝手の面で同じような背景マップを使わざるを得ないのが実情です。マップチップのグラフィックは2段階で反転が可能にしているように、マップ自体も左右・上下反転したものも使えるようプログラムしてあったら良かったのにと思います。