ゲーム : してログ

たまたま寄ったハードオフに、ファンタジーゾーンがあったので衝動買いしてしまいました。ほぼ定価でしたけど、X68000版のみにある隠し面ドラゴンランド(スペハリ面)をもう一度プレイできるのなら、安いものです。

  • 少し日焼けしてる
  • 完品でした

X68000のソフト資産結構あったんですが、ほとんど無くしてしまいました。これを期に、現有資産をデータ化してエミュレータでプレイできるようにして置こうと思います。

余談ですが、X68000に付属のグラディウスを当時改造して遊んでいたのですが、そのデータがネットに出回っていることが判明しました。実況動画で「あれ、これ自分が作ったやつじゃん」ということになり、海外のサイトにアップされているのを発見。当時、仲のいい友達1人(H.K.君)にしか貸したこと無かったのに、そこから広がっちゃったんですね犯人確定だな。

PS1 XEVIOUS 3D/G+

アーケード版のゼビウスで、8本出現&3本破壊が限界だと思っていましたが、もしかしたら4本破壊が可能かも知れません

断定していないのは、PS1 XEVIOUS 3D/G+収録のスーパーゼビウスで確認したためになります。この移植版はオリジナルに限りなく近い完全移植になっており、アーケードオリジナル版でも期待できそうです

かなりタイミングが難しいので、いつもできるとは限りませんが、今度アーケード版をプレイするときは挑戦してみようと思います。

4本破壊のポイント

  • 最初のブラスターを打つタイミングは照準が光ると同時(見てからでは遅い)
  • 淀みなく手前4本出現させ、奥の2列目を折り返しで出していく
  • 8本目を打ったら、最初に出したソルを打つ(照準が薄く掛かる程度)
  • 再び折り返して、奥の列の3本を順番に破壊する(奥の1本目が早すぎるとスカるので注意)

追記:3D/G+版はスクロールが若干遅い疑惑

エミュレータ実装である Win95 NAMCO HISTORY VOL.1 収録版で試してみたが、どうも4本目の破壊ができません。動画キャプチャして比較してみたところ、3D/G+収録版はスクロールが微妙に遅いという結果になりました。アーケード基板で試してみる必要はありますが、3本破壊が限界ではないか、というのが濃厚になってきました。

比較動画を作ってみたところ、アーケードの動きに近いと思われる NAMCO HISTORY VOL.1 収録版(エミュレータ)の方が、ブラスターのタイミングが先行しているにも関わらず、4本目でスクロールオーバーとなって失敗しています。また、1エリアのスクロールに要する時間をブラスターの投下回数で測ってみたところ、3発多く時間を要しているという結果で、こちらも XEVIOUS 3D/G+ 収録版の方が遅い、ということを示しています。

3D/G+版は1画面スクロールにつき半キャラ遅い

年末に注文していたNESカセットが、ようやく届きましたので紹介します。レトロフリークですべて正常に認識し、動作確認も問題ありませんでした。

  • R.C.PRO-AM II $121.49
  • SKY SHARK(飛翔鮫) $6.75
  • STAR FORCE $19.95
  • XEVIOUS $12

ずっと欲しかった R.C. AM-PRO II を海外通販でゲットしました。これはラジコンカーのレースゲームなのですが、ファミコンのカセットの中トップクラスで好きです。

その他はついで買いで、飛翔鮫は日本未発売、スターフォースは日本版と内容がまったく違う海外バージョンになります。ゼビウスについてはタイトルのクレジットしか違わないと思います(これはコレクションアイテムですね)。

この前作成したハイパーソルの修正版を、エリア9で他のソルシリーズと一緒に並べてみました。左下から、普通のソル、スーパーソル(ゼビアレ)、ハイパーソル(ゼビアレ)、ハイパーソルの修正版となっています。

普通のソルには赤く光る部分はありませんがプログラムはされており、開発中にはスーパーソルのように光るデザインだったかも知れません。その証拠に、今回スプライトパターンを書き換えただけですが、しっかりと脈動アニメーションしています。

ハイパーソルとは?

全部で6本しかない

ゼビウス・アレンジメントのエリア16にのみ出現するソルで、すべてのソルを出現させるという条件を満たした場合にのみ出現します。腕前的にハイパーソルを拝める機会なんて少ないですし、マジマジと見たことなんて無い訳ですが、何となく歪んで見えるのが気になっていました。

プレイ中の見た目で、右側が膨らんでいて上下のスリットがまっすぐに見えません(括弧の右側みたいにカーブして見える)。しかし、スクショで拡大してみるとスリットはまっすぐなので、ドットを拾ってみて原因を調べてみました。

結果は一目瞭然、スリット状の光る部分が中心に来ていません。これによって実際に右側が大きく描かれ、膨らんで見えるという訳です。上下のスリットが曲がって見えるのは、左右非対称なのに対称図形として補正してしまい、歪んで見えるという錯覚では無いでしょうか。

それにしてもドットの処理が甘く、右下のドットが足りなかったり、影が非対称だったり、これでよくリリースしたなあというのが正直なところ。最終面は暗くて良く見えないのをいいことに、グラフィック担当さんは手を抜いたのかも知れません...。

影から元の形状を推定してみる

正しい影

影から推定すると「たまご型」になるのですが、普通のソルも影から推定される形状が、後の3D作品の形状(八角柱+八角錐)と違うというのがあります。もし、普通のソルがあの影を持つとすれば、屈折八角柱になると思いますので、後の3D作品の形状が偽りということになります。

今回はハイパーソルの形状を次のように定義してみました。

  • 円筒形で上部はドーム状になっている(R2D2のような形)
  • スリットが線対称に2箇所(脈動発光あり)付いている
  • ゼビウスのSF世界では影にパースが付く(例えば太陽が2個あるとか...厳しいかな...)

設定に基づいた新しいハイパーソル

この設定を基に、ハイパーソルの修正案を作成してみました。

スリットを中心に引こうとすると2ドット必要になるため、斜め45°にすることにしました。シルエットも丸く見えるよう修正し、影はパースを付けて他のソルとマッチするように修正しています。

比較画像:いかがでしょうか?

アニメーションパターンも作成

最後に、出現中の7段階分を作成してGIFアニメ化したものをお見せします。実際に書き換えたところを見てみたいので、PSの3DG+に収録版されているゼビアレで出来ないか研究してみます。

修正案とソル3種類の比較
修正案とソル3種類の比較

追記:正しいソルの影

ソルが「八角柱+八角錐」の場合の正しい影を描いてみました。左側が素直に影を描いたもの、右側が太陽が2個ある惑星上での影(2つの光源からの影が重なる部分が濃くなる)になります。

なるほど、ゼビウス星は太陽が2個ある惑星だったのかも知れませんね。環境光が強ければ半影は目立たなくなると考えられるので、作中のソルの影が説明できることに気づきました。あれ、でもそうすると「惑星ゼビウス=地球」だったよね? 太古の地球ではもう一つの太陽ネメシスが輝いていたのかも...、とか。

論理的に正しい影
論理的に正しい影
もう少し正確に(先端は目をつぶってください)
もう少し正確に(先端は目をつぶってください)

MSX版ゼビウス・ファードラウト伝説のスクランブルミッションに登場する3機体をアーケードスペックで描いてみました。なお、MSX版のドットはYouTubeに上がっているプレイ動画などから拾ったので、間違っているかも知れません。

ソルグラード(SOLGRADO)

MSXのフォルムをそのままで陰影を強めに付けています。ペイントスキンが少なめでドッキング機構(?)などが露出しているようなので、いぶし銀に見えるように暗めのドットを入れてあります。

MSX
ACスペック
イラスト

ゼオダレイ(ZEODALLEY)

MSXのフォルムだと機体選択のときのイラストと違うようなので、若干直しを入れてあります。二本のナセルをまっすぐに直し、ボディ下部の膨らみを取って、お尻の赤いランプを追加しています。

MSX
ACスペック
イラスト

三体合体ガンプミッション(GAMP MISSION)

こちらは3機重ねるだけでいいかと思っていたのだが、背面にドッキングするゼオダレイの陰影を微妙に修正して、ソルバルウと分離して見えるようにしています。MSXだともっと深くドッキングしていてゼオダレイがあまり見えませんが、機体選択のイラストを参考にドッキング位置を決めてみました。

ゼオダレイのナセルの先端が、ソルグラードの主翼から飛び出しているところはMSXに近いが、これはゼオダレイのナセルの取り付け位置がイラストより上がっているためだと思います。ナセルを下げたいところだが、そうするには16ピクセル内に収まらないので仕方ないところです。

MSX
ACスペック
イラスト

今回も春頃に作業した、作業ディレクトリからの蔵出し情報である。言ってないが、前回の記事も春頃の作業をまとめただけで、まだ何も作業していない。

高速連射型ログラムの特徴

ログラムの連射性能を限界まで高めた改良型で、ターゲットを捕捉すると絶え間なく攻撃してくる。大きく回り込むような、横方向からの機動で攻撃することが有効である。

  • ログラムの改良機で、連射性能が引き上げられている
  • グロブダー(ダッシュ性能のあるブロック 3A または 3C)のパワーパックが必要なため、改良ログラム+グロブダーのユニットで構成される
  • この改良型試作機を小型化したものが、デロータシリーズである
  • デロータとして結実された後も、運用の柔軟性、費用対効果の観点から、配備済みログラムの改修が盛んに進められた
  • グロブダーのみを破壊しても、ログラムの連射性能はしばらく維持される
  • グロブダーの再起動には時間がかかるため、ログラムのみを破壊してもすぐには動けない
  • 得点:300pts(ログラム)/200pts(グロブダー)

未使用キャラクタの活用

ゼビウスに眠っていた未使用キャラクタを、ただ配置しただけなのでプログラミングはゼロである。通常のログラムには攻撃頻度を別途設定するが、高速連射型はこの設定を無視した最高レベルで連射をしてくる。従って、攻撃頻度を最高レベルに設定したログラムと同一性能である。

敵配置する際は単独で置いてもまったく問題無いのだが、ゼビウスらしく最もらしい設定を加えて、グロブダーと一緒に配置するようにした。設定上は1万点グロブダーとなっているが、この機体は動かないタイプを置いているのみであり、得点も 200pts である。

このセットで出現させたのは、見た目での違いを得たいためだが、プレイヤーの心理に与える効能があったようだ。このように隣り合った地上物配置はマルチショット(同時破壊)したくなる。必然的にミスショットが増え、連射型ログラムが生き残ると、プレイヤーのミスを誘う結果となる。この思わぬ効果によって、単独で配置するより強いと思わせることに成功した。

おまけ:ボツキャラ集

データ整理で見つかったボツキャラを紹介する。ゼビウスの描き方は正射投影だと思うので、高さ方向のデザインが難しい(例えば立方体を描こうと思えば「正方形+影」だが、立方体なのか角柱なのか理解させるのは難しい)。加えて16×16ドット+8色だと、綺麗に見えるデザインはもう出尽くしている感がある(似たようなものしかできない)。

T01
T05
T04
T03
T06
T02

近代化改修(ドットの修正)

オリジナルのドット絵をずっと眺めていたら、論理的に修正したほうが良さそうな箇所を見つけた。右翼のブルーラインが、影のところで途切れているように見える。影の中でもラインは見えないとおかしいだろう、ということで修正版ではラインが描かれるべき部分に濃い色を入れた。

オリジナル
修正版

更に眺めていると、両翼のデザインが違っているように感じてくる。右翼中央に入っているラインが、左翼には入っていない、このラインが何らかの影を表すのか、単にパネルラインなのか、イメージイラストでもよく分からない。試しに左右それぞれに合わせたバージョンも作ってみた。右翼に合わせたほうが良いのでこれを採用する。

左翼に合わせた場合
右翼に合わせた場合

特別塗装機(カラーバリエーション)

こうして比べてみると、オリジナルはくすんだ感じのカラーになっている。ハイライトカラーを明るく調整してみると、ぐっと金属感が増してカッコ良くなる。

敵キャラと同じハイライトにしたのがシルバー、少し輝度を落としたのが改良パレット、プレイシーンでは後者がバランスが良い。もしかしたら「ロービジ&低反射の塗装されている設定とかか?」と勘繰ったが、公式イラストはホワイトなので、そもそもオリジナルも違ってるかも知れない。

オリジナル
改良パレット
シルバー(敵機と同じ)
ホワイト塗装
アンドロイドイブ機
ゼビアレの2P側
アンドアジェネシス
ネイビー(ロービジ)
アイボリー
ブルーメタル
シャア専用機

ツノ付き(ゼオダレイ合体装備機)

ファミコン版「スーパーゼビウス・ガンプの謎」などに登場する、スターフォースのパーサーみたいな機体。前方背面にドッキングした状態を、ファミコン版を参考にアーケードスペックで描き直した。

オリジナル
改良パレット

UGSF軍機

ギャラガとギャプラスに登場する自機だが、中央ラインが1ピクセルでデザインされているので、中央がどうしてもずれる。そのためこれらの機体でプレイすると多少違和感を感じるかも知れない。

ギャラガ・ファイターのみ陰影付けしてみたが、真っ白な機体というイメージが崩れるのでそこまで立体感は出せなかった。他は YouTube のプレイ動画からドットを拾ったので、ドットミスはあるかも知れない。

ギャラガ / ファイター
ギャプラス / ファイター
ギャプラス / アブノシップ

雷電Mk-II

どこかで言ったと思うが、雷電IIやバイパーフェイズワンの基板でゼビウスをリメイクしたら、という妄想を逆張りで少しだけ形にした。もちろん、スペック的に緻密なドット絵には出来なかったが、それなりの雰囲気は出せたと思う。

雷電マークII 1Pカラー
雷電マークII 2Pカラー
雷電マークII グリーン

反乱同盟軍機(スターウォーズ)

スペック的に再現するのは無理だと思いつつ、実際ドット打ってみたら意外とイケた。特にファルコン号は超お気に入り、Xウィングもアカウントのアイコンにするほど気に入っている。

調子に乗ってトーロイドとジアラをタイファイターにしようとしたが、こっちはかなり厳しい。でもまだ諦めていないので、そのうちご披露できるかも。

STAR WARS / Millennium Falcon
STAR WARS / X-Wing
STAR WARS / Y-Wing

その他

ゼビウス軍のアイドル、カピ様だが、180度回転&陰影を付けなおしで以外と手間が掛かった。その割にはイマイチ、陰影がまだ素人っぽいのと、ライトが点滅しないからだと思う。あと、目に見えるライトの部分は穴が開いてるって知ってた? イメージイラストを見てもやっぱり開いてる。

カピ(鹵獲機)
レイフォース / RVA-818 X-LAY
StarTrek / NCC1701-D

レイフォースはシューティングの中で好きな機体のひとつ。頑張りました。色数が足りず砲塔のカラーは再現できなかったが、雰囲気はまあまあ出ていると思う。レイフォースはゼビウスの発展形だと言われることもあるが、それについては意義あり。

最後、スタートレック・ネクストジェネレーションからのギャラクシー級宇宙船。ソーサー部の楕円形状と、ドーサルネックの立体感、ワープナセルの発光部と付き方、ごちゃごちゃしてるけど目を細めればきっと見えてくる。ただし、スケール感が合わないのでプレイシーンではイマイチ。せめて、アンドアジェネシスのサイズで描かないとだめであろう。

番外編(ファミコン版)

ファミコン版のデザインを参考に、アーケードスペックで描き直したもの。ファミコン版は単色のホワイトなので、カラーバリエーションのホワイト塗装でもファミコンっぽく見える。青いラインの入り方が違うこちらよりも、っぽいかも知れない。

ファミコン版
FC豪華版 v1
FC豪華版 v2

番外編(その他)

ナスカは、お土産でTシャツかマグカップのデザインが、可愛かったので記憶を参考に作成した。ブックマークしておけばよかったのだが、もう一度そのデザインを検索しても見つけられなかった。

Haro版
Redo版
ナスカ
ぱっと見、違和感ないでしょ?
ぱっと見、違和感ないでしょ?

お久しぶりです。年末恒例行事となっているライフワーク(ゼビウス改造)の時期になりました。

今年は、新キャラクタ(地上物)の実装が形になったので紹介します。以前にお遊びで改造していたものをベースに、オリジナルのゼビウスにはいないタイプの攻撃に仕上げてみました。実際に対峙してみると、かなり厄介な存在になったかと思います。

レグラム(LEGRAM)の特徴

他の地上物より弾速が速いため、混在して配置されると非常に対処し辛い場面となる。出現即破壊が基本だが、タイミングを待ち第1波攻撃をやり過ごすしてから接近するのが安全である。

  • ログラムの派生型で、高速弾の連射が可能
  • ログラムをひと回り大きくした形状で、中央にコア状の発光箇所、十字のスリット部分にも発光箇所がある
  • デロータ系との違いは、弾速が速い点、間欠的な連射である点
  • 高速弾を射出可能になった半面、水平角±10度程度の照準誤差がある(ログラムやデロータと比べ照準性能が劣る)
  • 最大6発程度の連射数制限がある(砲身冷却及び次弾装填〈ドークト充填〉のため)
  • ゼビウス軍での名称は「レドキラム(redo-keram)」
  • 地球軍での名称は「レグラム(legram)」または「レティキュラム(reticulum)」コードネームは「ハチの巣(beehive)」
  • 地上物(ブラスター1撃で破壊可能)
  • 得点:2500pts

試行錯誤のアルゴリズム(プログラム)

拙作のアナザーゼビウス「Haro」にどうしても新キャラを投入したかった。しかし容量的に厳しく、僅かな空きはエリア表示や残機表示の改善プログラムで潰してしまった。本格的な動きのアルゴリズムを(特に空中物は)実装するのが難しい。そこで、ゼビウスに元々ある部品をうまく使って地上物を作れないか、と試行錯誤することになった。

まず、単純に連射性能をアップさせてみる。スパリオが数珠つなぎになりレーザーのように見えるはず。これを実装してみると、それっぽい感じのインパクトだけは凄いのだが、弾切れが激し過ぎた。1個出しただけで他のログラムは口パク状態になってしまい、使い勝手は最悪。連射間隔を落とすとデロータと同じになっちゃう、ということでボツ。

次にブラグザカートが放つ高速弾を撃たせてみた。これはなかなか良かったのだが、ログラムの発射間隔だと弱いし、デロータの間隔だと凶悪過ぎる。発射間隔で性格分けした場合にちょっと居場所が無い感じで、ログラム<デロータ<新キャラ、といった位置付けにしたいが出来ない。ちなみに、ブラグザカートと同じ5way弾を撃つようにもしてみたが、ログラム<デロータ<<<<<新キャラ、って感じになるのでボツ。

ここで気づいたのは、連射間隔や弾速の変更だけだと、明確な性格分けが難しいということ。ゼビウスは基本的に、発射間隔、攻撃ライン、弾速の違い、の3つで性格分けされている。ログラムとデロータは発射間隔の違い。デロータとガルデロータは攻撃ラインの違い(ガルデロータは画面下方に行っても撃ち止まない)。弾速については、地上物はみんな同じ、ブラグザカートだけ速い。なので、これらの調整ではあまり違いが付けにくい。

まったく違うキャラと感じさせるには、別のアプローチが必要だった。そこで考えたのが1~3wayまでの固定弾。プログラムは簡単だし、ゼビウスにいないタイプなのも確か。だが、完全にゼビウスっぽくなくなる。

なんか頭悪そう。

そこで最終案に行きつくことになる。新しい要素として照準の正確性を加えた。ゼビウスの敵弾は常に自機方向を狙ってくる(正確には32方向だったかの角度だが)。これを少しブレさしてあげればどうだ。これがなかなか良い、ただし相当凶悪。それで間欠的に休むよう調整し、なんとか完成できた。

久しぶりにゼビウスをプレイした人は「あれ?こいつの名前何だっけ?」と言うに違いない。

キャラクタデザイン(ドット絵)

レグラム完成版と、没になった横グロブダー(ゼビアレのトレスではない)のデザイン。横グロブダーは、90度回転させただけでなく陰影を描きなおしている。また、左右別々に陰影を描くので8キャラも必要、動きの分プログラムが長くなる、ということでボツ。他にも試作キャラクタがあったが残念ながら残っていない。

レグラム
左向きグロブダー
右向きグロブダー

少ないピクセル、少ないカラー、ゼビウスはもうやり切ってる感あるので、下手な絵を入れると浮いちゃう。思ったよりできる事は限られていて、半ば必然的に十字にスリットの入ったこの形になった。

初期案だと、スリットが開閉して撃つときだけ開くアニメーションだったのだが、ドットが足りないのと、プログラムする容量が無く実現できなかった。パレットアニメーションはギリギリ入れることができたので、他の敵キャラと同じタイミングで鼓動するようできた。

最終的には、ゼビウスに居てもあまり違和感が無い感じにできたと思う。奇しくも「ガンプの謎はすべてとけた!?」に似たキャラクタが出ている。あちらさんも必然的な結果なのかも知れません。

ゼビウスに新キャラクタを入れるのは難しい?

アレンジメントやレザレクションなどの新キャラクタってちょっと違和感ありましたよね。設定の「敵機にも人が乗っていてヤラれないようにする」を無視した、自機の手前で停止をやってみせたり。大きなアンドアジェネシスが、重量を無視した軽い動きをしてみせたりする。新作出るたびに「そうじゃないんだよな」って思ってた。

ゼビウスのキャラクタって、やっぱり設定考証がちゃんとされているか、バランスが取れているか、が重要だと思う。オリジナルで設定されているのは、

  • 有人機は逃げる(一撃離脱)、無人機は体当たりもする
  • 有人機はGが掛からないような動き、無人機は慣性を無視した動きもする
  • 性能が上がるにつれ大きくなる(ザカート ⇒ ブラグ・ザカート ⇒ ガル・ザカート)
  • テレポートが可能なのは、小型&無人の場合のみ
  • 大きなキャラクタは動きが遅い

などだと思う。今回のレグラムではこれらを守りつつ、新しい設定「弾速アップと照準の正確性はトレードオフ」「高速弾の連射には限界がある」を追加してゼビウスらしさを加えてみた。

本当は「タイファイター」を入れたかった。テラジと同格のトーロイド系上位機で、多数のスパリオをばら撒きつつロール旋回して離脱するイメージ。容量の制限でドット打つ前にボツったけど。

そして今年の予定!

  • 空中物の出現テーブルの調整
  • 最終面の地上物配置確定
  • 難易度のバランス調整(現在のバージョンで一度もクリアできてない)
  • いよいよ完成?

YouTube のほうで「FC版ゼビウス 1万点グロブダーを倒したい」という企画をやってみた結果、破壊には成功しました。詳しくはチャレンジ動画のほうを見ていただくとして、少し考察してみたいと思います。なお、プログラムを解析した訳では無く、あくまで推測レベルの話になります。

アルゴリズムの考察

見た目から分かるアルゴリズムは、下記のような割と単純なものだと思います。この場合、ブラスターの投下地点と着弾時間、グロブダー移動速度の関係で、破壊可能かどうかが決まるはずです。

  1. 停止状態
  2. ブラスター投下中の赤い照準に重なっていれば、高速で下方向に移動開始(等速)
  3. 3キャラ(AC版は2キャラ半)分移動したら、初期状態に戻る

AC版との比較では、グロブダーの移動距離が半キャラ長くなっており、着弾のタイミングはほぼ同じに見えます。照準と自機の距離が違いますが、投下開始を合わせて比較すると同じタイミングで着弾するのが分かります。

移動距離はAC版より長い3キャラ分
移動距離はAC版より長い3キャラ分
着弾時間はAC版とほぼ同じ

論理的には破壊不可能?

このようなアルゴリズムではランダム要素も無く、反応する最下端を狙ってブラスターを落として間に合わないのであれば、破壊することはできないと思われます。そもそもロジック的に「破壊不可能なプログラムがされているのでは無いか」というのが私の見解です。

それにも拘わらず、1万点グロブダーが破壊できてしまうのは、恐らく何らかのバグが関係しているのでは無いかと言う訳です。

AC版の破壊シーンから考察

破壊成功シーンをスローで再生してみると、グロブダーの発進が2~3フレーム遅れているように見えます。いっぽうで失敗シーンでは直ちに発進していて、この数フレームの違いが破壊の成否に繋がっていると思われます。

この数フレームの遅れはどこから来るでしょうか? 非常に疑わしいのはキャラクタの座標が何らかの理由で、微妙にブレているのでは無いかという点です。反応するかギリギリのところにブラスターを落とした場合、グロブダーとの位置関係がフレーム間で1ドット程度ブレていると説明が付きます。

そして最も疑わしいのは、処理する CPU の違いです。スクロールによる位置の計算を担当する CPU と、当たり判定をする CPU が異なる場合、グロブダーと照準のスクロール計算が終わってから当たり判定が行われるパターンと、片方のスクロール計算が終わっていないときに行われるパターンがあると思います。その結果、重なっていると判定されたり、重なっていないと判定されたりするブレが生じるのでは無いでしょうか。

数フレーム遅れて発進している

1万点グロブダーはバグから生まれた?

ギドスパリオのオレンジフィルム(爆発時に赤く四角いパターンが混じるバグ)は「バグと分かっていたが面白いので残した」ということですが、1万点グロブダーもこれに似た状況で生まれたのでは無いでしょうか。

つまり、本来は破壊不可能な高速回避のアルゴリズムだが、バグ(あるいは仕様)により稀に破壊可能なプログラムが偶然できたとします。そうとは知らずに「破壊がかなり難しいから1万点にしよう」という判断をして、今の状態になったというものです。

FC版が正攻法で破壊できない理由

ファミコン版の1万点グロブダーはアーケードと同じ方法では破壊できません。これは、アーケードで存在したバグ(あるいは仕様)がファミコン版には無いためでは無いでしょうか。

敵のアルゴリズムがアーケードを再現しているとすれば、1万点グロブダーのアルゴリズムは破壊不可能なものになって当然です。ファミコン版はシングル CPU で処理されているため、座標計算と判定のタイミングが完全に同期してブレないのだと考えています。

FC版の破壊シーンから考察

チャレンジ動画で破壊に成功してから、レトロフリークのクイックセーブを使って確認したところ、やはり相討ちが鍵のようです。ただし、クイックセーブを使っても何十回~百回繰り返してようやく成功するという、かなりシビアなタイミングでした。

照準ロック位置はグロブダーが反応しない限界(これより2ドットほど上でも反応しません)よりも離れているので、この位置を狙っても反応すらしないはずです。

本来この位置関係では反応しない

恐らく相討ちになって爆発パターンの再生が終わった後、僅かの時間だけ座標計算が停止してしまうのでは無いでしょうか。動画をよく見てみると、爆発パターンが終わった瞬間に照準が消え、数フレーム後に爆発しています。この仮定が正しければ、下記のような推論が成り立ちます。

  1. 自機の爆発パターンが再生し終わると同時に照準が消える(この時点で自機関係のスクロール座標計算が停止)
  2. 自機の存在は消え、ブラスターの存在は内部的に残ったままになる
  3. リスタートに移る前の数フレームの間、グロブダーはスクロール座標計算により下方向に移動する
  4. 照準は消滅しスクロール座標計算が停止しているが、グロブダーはスクロールにより照準位置に入ってくる
  5. ブラスターの着弾までに残った数フレームが処理される
  6. 更新されなくなった照準位置とグロブダーの位置で当たり判定が行われる
  7. この結果、当たったと判定され、グロブダーは破壊される

FC版の失敗シーンから仮説の強化

この仮説を思い至ったのは、チャレンジ動画の中で気になっていた現象があったためです。こちらも発生頻度が20時間中2回と、かなり低いため探し出すのに苦労しました。

成功パターンと同じように相討ちになっていますが、こちらは成功時よりも早いタイミングで自機が爆発しています。このためグロブダーが高速発進し、再スタートで画面が切り替わった後にブラスターが着弾しています。再スタートで自機の存在が復活したことで、照準とブラスターが表示され、残りのフレームが処理されたと考えられます。

ブラスターの処理が残っている証拠

結びに

1万点グロブダーの破壊はゼビウスにおいて、上達した後も挑戦したくなる重要なギミックであり、ファミコン版でも破壊可能な存在として入れて欲しかったと思います。当時の攻略本には「このグロブダーはなんと1万点、余裕があれば挑戦してみよう」みたいに紹介されているのですが、とんでも無かったですね。

実は、子供の頃に破壊できた記憶があったため、このチャレンジ企画もこんなに大変だと思っていませんでした。今思うと、その記憶が正しかったのか疑問です。恐らくは、ファミコン版以外のゼビウスの記憶か、単にアーケードより簡単なのだからそうに違いない、と思い込んでいたのだろうと思います。